Day: <span>June 5, 2022</span>

Pemerintah Daerah Kabupaten Sumba Barat Jalin Kerjasama dengan Save The Children Untuk Dukung Anak Muda Sumba Berinovasi

Waikabubak, (4/6/2022) – Save the Children Indonesia melalui program Sumba Future Changemakers (SFC) sukses menyelenggarakan Solve-a-thon #1, yang merupakan kompetisi inovasi berbasis online/dalam jaringan (daring) bagi anak muda berusia 13 – 17 tahun di Pulau Sumba. Kesuksesan kegiatan yang digelar pada 27 Mei – 4 Juni 2022 ini tidak lepas dari kerja sama apik dengan Dinas Pengendalian Penduduk, Pemberdayaan Perempuan, dan Perlindungan Anak (DP5A) Kabupaten Sumba Barat; Dinas Pendidikan, Kebudayaan, dan Olahraga (DPKO) Kabupaten Sumba Barat; serta tiga komunitas anak muda di Sumba, yakni English Goes to Kampung (EGK) Sumba; Gerakan Peduli Sumba Barat (GPSB); dan Sumba Cendekia.

Lewat Solve-a-thon #1, lebih dari 45 anak muda Sumba yang tergabung dalam 16 kelompok beranggotakan 2 – 3 orang telah berpartisipasi dan menciptakan 16 prototipe ide perubahan untuk menyelesaikan permasalahan di Pulau Sumba. Permasalahan yang diangkat meliputi isu pendidikan, kekerasan pada anak dan perempuan, serta lingkungan.

Hari pertama kegiatan Solve-a-thon #1, Jumat (27/5/2022).

“Melalui inisiatif ini, kami ingin mendukung dan membimbing anak-anak kita untuk terus berkreasi dan menumbuhkan nalar pikiran kritis dan berorientasi solusi, serta kepedulian lingkungan untuk kelak menjadi generasi pemimpin di masa depan,” pungkas Selina Patta Sumbung, CEO Save the Children Indonesia dalam Hari Apresiasi Solve-a-thon #1, Sabtu (4/6/2022).

Mulanya, permasalahan-permasalahan tersebut dibawa oleh para peserta saat mendaftarkan dirinya untuk mengikuti Solve-a-thon #1. Ragam permasalahan yang diangkat peserta merupakan isu-isu yang ada di sekitar mereka yang dirasa perlu untuk diselesaikan demi mewujudkan Sumba yang lebih baik dan lebih berpihak pada anak.

Usai melewati proses seleksi dan terpilih sebagai peserta, anak-anak dibekali dengan lokakarya mengenai pendekatan design thinking, sebuah proses berpikir dan bekerja untuk menyelesaikan permasalahan yang dimulai dari pemilik masalah dan berakhir untuk pemilik masalah. Melalui pendekatan ini, pembuatan solusi disesuaikan dengan kebutuhan inti para pemilik masalah, agar tepat guna dan menghasilkan perubahan yang nyata serta berkontribusi terhadap komunitas.

“(Anak-anak) sudah memiliki kemampuan mencermati permasalahan-permasalahan yang ada di sekitar dan mereka sudah mencoba memberikan solusi sebagai sebuah bentuk tindakan,” ujar Yermi No Doda, Plt. Kepala Dinas DPKO Sumba Barat.

Design thinking meliputi lima tahapan inti, yakni empati, penajaman masalah, ideasi, prototipe, dan uji coba. Dalam Solve-a-thon #1, kelima tahapan tersebut diajarkan kepada para peserta dengan cara belajar interaktif yang terdiri dari sesi belajar virtual dengan fasilitator utama sebagai pemateri dan dilanjutkan dengan sesi praktek bersama co-facilitator.

Dalam sesi praktek, setiap tim anak akan berdiskusi secara efektif dengan masing-masing co-facilitator yang bertugas membantu anak mengaplikasikan pendekatan design thinking dalam memecahkan masing-masing isu yang diangkat.

Drananda Sarbijanto, Fasilitator Utama Solve-a-thon #1, membawakan materi dalam sesi belajar Solve-a-thon #1, pada Minggu (29/5/2022).

Sepanjang kegiatan, antusiasme tinggi ditunjukkan oleh setiap peserta. Dalam semua sesi di Solve-a-thon #1, seluruh peserta selalu aktif terlibat dalam diskusi dengan para fasilitator maupun saat bekerja sama dalam tim. Bahkan, seluruh tugas yang diberikan selama kegiatan tak ada yang terlewat oleh tiap peserta, hingga akhirnya tercipta belasan ide perubahan untuk masalah-masalah yang diangkat.

“Ini pertama kalinya sekali kami diajak untuk berpikir di luar yang biasa, dan ini pertama kalinya sekali mencetuskan ide dengan kepala sendiri. Di sini kami diajak untuk kerja sama, kerja keras dan tidak boleh hanya stuck di satu pikiran saja. Jadi kegiatan ini sudah sangat membantu untuk berpikir lebih luas, berpikir di luar batas,” kata Kezia (16), salah satu peserta kegiatan Solve-a-thon #1, pada Sabtu.

Kegiatan Solve-a-Thon adalah sesi pembuka dari serangkaian kegiatan Sumba Future Changemaker (SFC) yang merupakan program pengembangan soft skill untuk anak-anak di Pulau Sumba. Tujuannya adalah untuk membekali anak-anak di Pulau Sumba dengan keterampilan-keterampilan abad ke-21, seperti critical thinking, problem solving, dan creative confidence yang diharapkan dapat mendorong anak-anak untuk menciptakan proyek untuk menyelesaikan permasalahan di sekitarnya.

Solve-a-thon edisi ke-2 akan diselenggarakan pada 27 – 30 Juni 2022 dan terbuka bagi seluruh anak-anak yang berdomisili di Kabupaten Sumba Barat. Dalam edisi berikutnya, Solve-a-thon hadir dalam format baru dengan kegiatan yang diselenggarakan secara luring sepenuhnya dan mengangkat lingkungan serta krisis iklim sebagai tema utama.

“Kalau boleh, lebih banyak lagi anak-anak yang berpikir kritis sehingga masa muda yang ada diisi dengan hal yang positif. Kami sangat mendukung, dan pesan kami teruslah berinovasi, berkreasi, menghasilkan hal-hal yang bermanfaat bagi lingkungan, bagi daerah ini,” kata Khatarina Dade, Plt. DP5A Kabupaten Sumba Barat.

 

Bagikan Informasi Ini